UML 2 - Design pattern


2 j (14 heures)
Tarif : 1350€HT
À DISTANCE PRESENTIEL
Ref : UMLP

Descriptif de la formation

Les patrons de conception (Design Patterns) font partie aujourd’hui des pratiques indissociables de tout développement orienté objet. Qu’il s’agisse de Java, PHP, C++, tous ces langages s’appuient sur des modèles de conception dont l’objectif est de rendre plus fiable les applications développées. Maîtriser les concepts et les principaux Patterns (de comportement, de création, de structuration) permet de consacrer votre ressource à la résolution des processus métiers et augmenter la performance de vos équipes. Cette formation se concentre sur les différents Patterns et patrons de conception, et précise leurs utilités respectives et leur modélisation UML.

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Les objectifs

- Acquérir des connaissances con cernant UML Design Pattern
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En quelques mots...

Public

Chefs de projets, ingénieurs concepteurs et ingénieurs de développement

Pré-requis

Connaissance UML

Méthodes et Moyens pédagogiques

Formation réalisée en présentiel ou à distance selon la formule retenue - Exposés, cas pratiques, synthèse, assistance post-formation pendant trois mois - Un poste par stagiaire, vidéoprojecteur, support de cours fourni à chaque stagiaire.

Modalités de suivi et d'évaluations

Feuille de présence émargée par demi-journée par les stagiaires et le formateur Exercices de mise en pratique ou quiz de connaissances tout au long de la formation permettant de mesurer la progression des stagiaires Questionnaire d’évaluation de la satisfaction en fin de stage Auto-évaluation des acquis de la formation par les stagiaires Attestation de fin de formation

Programme détaillé

PRINCIPES FONDAMENTAUX DE CONCEPTION

  • Les Patterns Grasp d'affectation des responsabilités
  • Principe d'ouverture/fermeture (OCP)
  • Inversion des dépendances (DIP)
  • Substitution de Liskov (LSP)
  • Séparation des interfaces (ISP)

LES DESIGN PATTERNS DU GOF ET AUTRES PATTERNS

  • Les Design Patterns de comportement (itérateur, stratégie, Template Method, état, observateur, médiateur, visiteur)
  • Les Design Patterns de création (singleton, fabrique abstraite, Builder)
  • Les Design Patterns de structure (composite, pont, adaptateur, décorateur, façade, Proxy, Extension Object, Value Object)

PATTERNS ET ARCHITECTURE

  • Couches logicielles
  • Modèle Vue Contrôleur (MVC)
  • Frameworks
  • Approche par composants

ORGANISER UN MODELE ET EN CONTROLER LA QUALITE

  • Règles d'organisation en packages
  • Métriques de Packages

Ils parlent de cette formation

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